Life & Design

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上達してる人はポイントや課題をこまめにノートにとって自分自身とのコミットメントを強めている。

岡本浩一(著)『上達の法則』を読んでいます。仕事でも趣味でも何でもコツを掴むのが早い人がいます。その差は何でしょうか?その秘訣について、気になった箇所をメモします。ある程度、コンスタントに練習するようになれば、どんな形でもいいから、記録やメモをとったり工夫を始めるべきである。茶道では、奥伝といって、流派の異なる人には見せないし、流派が同じでも、ある水準に達してない人には見ることすら禁じている点前がある。体で覚えなければならない点前なので、公然とノートをとることは許されない。けれども、実際には、どの人も、習った日に大急ぎで帰宅して、忘れぬうちにノートに書き留めるのである。一度や二度ではとても覚えられないし、一種目について念に一度稽古を受けられるかどうかなので、稽古の直前にはノートを見直し、ノートや記録があいまいなところをみつけ、稽古に出る。稽古に出たら、そのいくつかのヤマにについて真剣に手直しをしてもらい、稽古が終わったらまた急いで帰宅して、あいまいだったところを書き足すということを繰り返す。このようにするものだから、一種目についてノートが完成するのに、数年がかかることになる。著者はノー...
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何事も上達したいなら鳥瞰図のように全体観を認識することが必要だ。

岡本浩一(著)『上達の法則』を読んでいます。ちょっとチャレンジしても失敗したら才能がない、とあきらめてしまう人。仕事でも趣味でも何でもコツを掴むのが早い人がいます。その差は何でしょうか?その秘訣にについて、気になった箇所をメモします。得意なものにしばらくこだわってみると、それを中心にして全体が見えるようになる。それがバランスのとれた鳥瞰図とまでいかないことは事実だが、得意なものを認識の中核とした全体観だということになる。あるひとつのものを中核として、それにこだわり、長けてくるようになると、その中核認知において形成された認知スキーマが、別ものを見るときの洞察を生むようになる。そのプロセスを早い時期に形成するのが大切なのである。※鳥瞰図(ちょうかんず)とは、地図の技法および図法の一種で、上空から斜めに見下ろしたような形式のものをいう。著者は、ひとつのものに長けることで鳥瞰図のように全体観を認識することが大切と言います。ビジネスの世界でも業務全体を鳥の目で俯瞰して見ることが重要ですが、同じことが言えますね。それと、私が陶芸から学んだ上達とは?を挙げてみます。・準備の必要性・失敗を乗り越える忍...
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個で目指しても到底成し遂げられいことでも、チームであれば成し遂げられる。

いくら個で頑張っても成し遂げられないことが増えている。ITの世界では、昔ならインフラから業務、プログラミングの全てをやれていた。今は一つ一つが複雑かつ変化も激しいので、全てのことを個でまかなえなくなったのが正しい。顧客のニーズも多様化している。これはITの世界に限っての話ではない。エイミー・C・エドモンドソン(著)『チームが機能するとはどういうことか――「学習力」と「実行力」を高める実践アプローチ』から引用。チーミングは動詞だ。それは、境界のある固定された集まりではなく、動的な活動で的なチームデザインや構造によってではなく、チームワークという考え方やその実践によって、主に生み出されるものである。チーミングは、休む間のないチームワークだ。それは、安定したチーム構造を持たないまま一丸となって働き、協働することを伴う。変化の激しい時代、また複雑な要件には、チームでなければ答えることが出来ないのが現実。このことが分かっているかが、生き残れる道ではないかと思う。チームワークが苦手という人は変化には耐えにくい時代とも言える。チームなんて得意ではないが、そもそも得意な人はいないと思うから、意識できる...
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長く使い続ける喜び、を大切にしたい。サスティナビリティ(持続可能性)は、利用者の心の声からつくられる。

デール・カーネギー(著)『人を動かす』を久しぶりにパラパラと読み返して、気になった箇所をメモします。「人間の行動は、心の中の欲求から生まれる……だから、人を動かす最善の法は、まず、相手の心の中に強い欲求を起こさせることである。商売においても、家庭、学校においても、あるいは政治においても、人を動かそうとする者は、このことをよく覚えておく必要がある。これをやれる人は、万人の支持を得ることに成功し、やれない人は、一人の支持者を得ることにも失敗する」モノが溢れ、飽きたら捨てる、と言う考えでは、サスティナビリティ(持続可能性)は望めません。利用者の気持ちや利便性を一考え、長く使ってもらうことが、結果的は環境にも優しく、利用者にもコスト負担が少ないことに繋がります。素焼きの準備ができました。UmimitaCraftDesignは、長く使い続ける喜び、を大切にしたい。
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決まったことしかやらないビジネスマン、少しでも良くしようとするデザイナー。

佐宗邦威(著)『21世紀のビジネスにデザイン思考が必要な理由』を読んでいます。ちなみに『デザイン思考』とは、アメリカのデザインファームIDEOを中心に取り組んでいる手法である。デザインは、それだけで世界を良いものに変えることができるような変化をいきなり生み出すことは難しくても、日常の課題を確実に解決することで、世界を"ちょっと良いものにしつづける"ことなら可能です。企業は漠然と何かを産み出そうとしているがそうとう苦戦している。そして企業で働くビジネスマンは上からの指令で新しい商品、サービスを必死に決められた予算、期間で作り上げなければならない。しかしそう目新しいものなんてできるわけがない。ただ仕事がビジネスマンではなく、デザイナーであれば考え方は別だ。その基本姿勢が正反対なのでたる。新たなモノを産み出すというより、今ある世界を少しでも良いものにしたい、と考えている。ビジネスマンの常識□何をつくるか考えてから作る□前提条件をしっかり定義し、論理的正しさから結論を合意する□プロセスは全員が明確にわかるよう構造化□悪い点を潰していく企業はトップダウンアプローチ。基本的な方個性は上から降りてく...
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モノが売れない時代。もはや、SNS抜きにはモノを販売しても幸せになれない。

室井淳司著「体験デザインブランディング-コトの時代の、モノの価値の作り方」を読んでます。モノが売れない時代。我々は、欲しいモノ、食べたいモノで満たされてしまった。さらには、たいていの日常雑貨は100均でそろってしまう時代。コンビニでプレミアムなつまみ買って、プレミアムなハイボール飲んでいれば、なんか満足できる。もはや、そこらの店が販売しても、売れないんじゃないか?近頃、世の中の消費を語る文脈が、「モノからコトへ」変わった、と言われています。たとえばそれはカメラ(モノ)を購入するのに20万円使うなら、旅行(コト)にお金を使うという、消費意向の変化を指します。しかし、そもそもモノ自体は顧客の体験を伴うケースが多いため、世の中のモノ消費は、裏を返せばコト消費だと言えます。定番品は別にして、買う側の感覚としては、少なからず誰にでも『モノからコト(体験)へ』にシフトしている感覚があると思う。◯◯買って△△した、◯◯食べたら△△だった、◯◯で△△を買った、と体験談をSNSに投稿できるか?脳になりつつある。そしてSNSで買いたい人が広がっていく。もはやSNS抜きにはモノを販売しても幸せにはなれない。...